Làm quen với các công cụ chính trong Flash (phần 2)

Làm quen với các công cụ chính trong Flash (phần 2)

Tools panel

 

Giới thiệu về các công cụ còn lại trong Tools panel (từ công cụ thứ 9 trở đi).

Bài giới thiệu về 8 công cụ đầu tiên của Tools panel có thể đọc ở đây:

http://flash.violet.vn/entry/show/entry_id/2009755

 

9. OVAL TOOL

Oval tool

10. RECTANGLE TOOL

Rectangle Tool

11. PENCIL TOOL

Pencil tool

12. BRUSH TOOL

Brush tool

13. INK BOTTLE TOOL

Ink bottle tool

14. PAINT BUCKET TOOL

Paint Bucket 1Paint Bucket 2

15. EYEDROPPER TOOL

Eyedropper tool

16. ERASER TOOL

Eraser tool

17. HAND TOOL & ZOOM TOOL

Hand tool & Zoom tool

 

Làm quen với các công cụ chính trong Flash (phần 1)

Làm quen với các công cụ chính trong Flash (phần 1)

Tools

 

Phần 1 của Bài 2 sẽ giới thiệu về 8 công cụ đầu tiên trong Tools panel của Flash 8, bao gồm:

1. Select Tool

2. Subselect Tool

3. Free Transform Tool

4. Gradient Transform Tool

5. Line Tool

6. Lasso Tool

7. Pen Tool

8. Text Tool

 

Các công cụ đều được minh họa bằng hình ảnh với hình chụp lần lượt các trạng thái của màn hình sau mỗi bước thao tác.

Các mũi tên màu hồng dùng để chỉ đường di chuyển của chuột trong thao tác.

 

Sẽ có 1 bài thực hành nhỏ sau khi giới thiệu hết các công cụ còn lại ở Phần 2 Cười

Nếu thầy cô có bổ sung gì hoặc phát hiện ra các sai sót trong bài giới thiệu thì xin hãy cho tôi biết để tôi cập nhật lại nội dung. Xin cám ơn!

 

1. Select Tool

Select Tool

2. Subselect Tool

Subselect Tool

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool 1Free Transform Tool 2

4. Gradient Transform Tool

Note: Cách để đổ màu theo kiểu Linear, Radial,… trong minh hoạ dưới đây được nói tới trong phần giới thiệu về công cụ Paint Bucket đưa lên trong phần 2 của bài viết này.

Gradient Transform Tool 1Gradient Transform Tool 2

5. Line Tool

Line Tool

6. Lasso Tool

Lasso Tool

7. Pen Tool

Pen Tool

8. Text Tool

Text Tool

Tìm hiểu chức năng các công cụ trong Flash

Tìm hiểu chức năng các công cụ trong Flash
 0.Tools
Bài này giúp các bạn nắm được những vấn đề cơ bản nhất của chương trình Flash qua các công cụ và các lệnh thường dùng của nó.
I. Công cụ:1. Arrow Tool (V) : dùng chọn, drag, sắp đặt các đối tượng vẽ. Trong đó có 3 lựa chọn là hiện ra ở dưới thanh công cụ khi chọn arrow tool.
Snap to objects: các đối tượng vẽ sẽ bám dính vào lưới hoặc các đối tượng gần
kế khi di chuyển, quay, co dãn.
Smooth: làm mềm các đường và hình dạng đơn giản.
Straighten: làm thẳng các đường và hình dạng đơn giản.
2. Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình.
3. Line Tool (N): dùng vẽ đường thẳng.
4. Lasso Tool (L): chọn đối tượng làm việc với các tính năng đặc biệt
hơn.(chọn xong double click).Trong đó có 3 lựa chọn là:
Magic wand: dùng chọn các đối tượng với vùng có hình dạng bất kỳ.
Magic wand properties: xác lập các thuộc tính cho Magic wand
Polygon mode: dùng chọn các đối tượng theo được đa giác bất kỳ.
5. Text Tool (T): công cụ dùng tạo văn bản (muốn xuống dòng nhấn Enter).
6. Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.
7. Oval Tool (O): dùng vẽ hình tròn hoặc Ellipse.
8. Rectangle Tool ®: dùng vẽ hình vuông hoặc hình chử nhật: chỉ có 1 lựa chọn là
Round Rectangle radius: dùng định góc tròn cho hình (Corner radius)
9. Pencil Tool (Y): dùng vẽ đường bằng tay. Có 1 lựa chọn là Pencil Mode, khi chọn thì sẻ hiện ra 3 lựa chọn nữa gồm có:
Straighten: vẽ đường thẳng trơn_gấp khúc;
Smooth: vẽ đường mềm mại_cong;
Ink: không làm gì với nét vẽ.
10. Brush ( B ): Vẽ theo nét cọ. Gồm có
Brush mode:
Paint normal: vẽ trên vùng làm việc(đè);
Paint Fills: vẽ các vùng có thể tô màu nhưng không vẽ trên các đường nét;
Paint behind: vẽ quanh các đối tượng, không đè, chỉ vẽ dưới các hình;
Paint inside: vẽ bên trong vùng được tô màu, không vẽ đè lên nét, nếu không có vùng tô màu thì vẽ không tác dụng;
Paint selection: chỉ vẽ bên trong vùng tô màu đã được chọn.
Brush size: chọn kích thước nét vẽ
Brush shape: chọn nét vẽ.
Lock fill: bật tắt kiểu tô màu gradient.
11. Ink Bottle Tool (S): dùng thay đổi màu của nét bao quanh hình (màu nét).
12. Paint Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình).
Gap size: chọn một cách tô trong hình:
Don’t close gap: hình không lỗ hở; Close
small gaps: hình có lổ nhỏ;
Close medium
Close large gaps: hình có lỗ hở lớn;
Lock fill: bật tắt chế độ tô với kiểu màu Gradient.
13. Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp dụng mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)
14. Eraser Tool (E) : dùng xóa đường nét, vùng tô màu và các hình dạng.
Eraser mode: chọn chế độ xóa:
Erase normal: xóa nét và màu tô;
Erase fill : chỉ xóa màu tô;
Erase lines: chỉ xóa đường nét;
Erase selected fills: chỉ xóa vùng tô màu đang chọn, không xóa nét;
Erase inside: xóa bên trong 1 vùng có tô màu, không xóa nét.
Faucet: xóa đường nét và vùng tô màu.
Eraser shape: chọn nét xóa
15. Hand Tool (H): dùng di chuyển “bằng tay” quanh vùng làm việc.
16. Zoom Tool (M, Z) : dùng phóng to, thu nhỏ vùng làm việc
Enlarge: phóng to vùng làm việc.
Reduce: thu nhỏ vùng làm việc.II. Các thao tác cơ bản:

Thao tác chọn:
Chọn thông thường: Click đâu chọn đó.
Chọn đường nét và màu tô: Double click.
Chọn bằng đường bao: chọn công cụ Arrow Tool, tạo đường bao khu vực chọn.
Chọn nhiều: đè Shift trong khi click chọn.
Chọn tất cả: Ctrl + A.
Thao tác copy: chọn, Ctrl + C

Thao tác dán: Thực hiện copy, thực hiện 1 trong:
Ctrl + V: dán bình thường.
Ctrl + Shift + V: dán tại chổ.

Nhân bản (Duplicating): Chọn, Ctrl + D | đè Ctrl + kéo chuột.

Xoá: Chọn, Delete.

Di chuyển: Chọn, drag | đè Shift + mũi tên (8 pixel)| mũi tên (1 pixel).

Nhóm: chọn các đối tượng cần nhóm, Modify\Group.
Bỏ nhóm: Chọn, Modify\Ungroup.

Phân đoạn:
Phân đoạn bằng hình vẽ: tạo các hình bên trong nhau, drag chúng tách nhau.
Phân đoạn bằng đường: tạo hình, chọn công cụ Pencil Tool, chọn Ink, vẽ cắt lát
(slicing) qua hình ta được 2 hình phân đoạn.

Kết nối các hình: (chỉ dùng cho hình trên cùng lớp, cùng màu và không có đường nét) Chọn 1 hình kéo lên hình kia, chúng sẽ kết nối thành 1.

Thao tác trên hình:
Modify\Shape\Convert lines to fills: chuyển đường nét thành hình dạng có thể tô màu.
Modify\Shape\Expand fill: mở rộng vùng tô của 1 hình (expand: mở ra ngoài, Inset: mở vào trong, Distance: khoảng mở)
Modify\Shape\Soften fill edges: làm mềm đường biên của hình(Distance: khoảng
cách giữa biên mềm và biên ngoài; Step: số bước của biên mềm)
Modify\Transform\Scale: co dãn.
Modify\Transform\Rotate: xoay.
Modify\Transform\Flip…: lật ngang dọc.
Modify\Transform\Edit Center: chỉnh tâm hình che phủ

Đặt thuộc tính cho khung:
Modify\Movie hiện hộp thoại:
Frame rate: chứa tốc độ hoạt cảnh cho frame
Dimension: kích thước ngang dọc cho frame
Match: khung vừa với máy in hoặc nội dung.
Background color: chọn màu nền cho frame
Rulers unit: chọn đơn vị đo trên thước làm việc

Thao tác văn bản: Chọn, menu Text chọn các mục sau:
Font: chọn font.
Size: chọn kích thước.
Style: chọn kiểu.
Align: canh biên.
Tracking: co dãn cỡ chữ.
Character: hiện cửa sổ thành phần Character.
Paragraph: hiện cửa sổ thành phần Paragraph.
Tách rời văn bản: chọn, Modify\Break Apart (có thể sửa từng ký tự, tô màu…

Canh biên: Cho hiện của sổ thành phần Align (Window\Panels\Align | Ctrl + K) Chọn 1 trong:
Align left edge: canh các đối tượng có trục trái bằng nhau
Align horizontal center: canh các đối tượng có trục giữa ngang bằng nhau
Align right edge: canh các đối tượng có trục phải bằng nhau
Align top edge: canh các đối tượng có cạnh trên bằng nhau
Align vertical center: canh các đối tượng có trục giứa đứng bằng nhau
Align bottom edge: canh các đối tượng có cạnh đáy bằng nhau
Distribute top edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh trên của các đối tượng bằng nhau
Distribute vertical center: canh cho khoảng cách giữa các trục giữa ngang của các đối tượng bằng nhau
Distribute bottom edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh đáy của các đối tượng bằng nhau
Distribute left edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh trái của các đối tượng bằng nhau
Distribute horizontal center: cho khoảng cách giữa các trục giữa đứng của các đối tượng bằng nhau
Distribute right edge: canh cho khoảng cách giữa các cạnh phải của các đối tượng bằng nhau
Match width: tương tự như Align vertical center nhưng dựa trên đối tượng có bề ngang lớn nhất
Match height: tương tự như Align horizontal center nhưng dựa trên đối tượng có bề cao lớn nhất
Match width and height: tương tự như 2 cái trên gộp lại
Space evenly vertically: canh cho khoảng cách giữa các đối tượng bằng nhau (không giữa trên trục giữa mà 2 bên cạnh) trên trục tung
Space evenly horizontally: canh cho khoảng cách giữa các đối tượng bằng nhau (không giữa trên trục giữa mà 2 bên cạnh) trên trục hoành.

Chúc các bạn thành công!

Bài học cơ bản về Flash (p4) !

Các dạng của khung hình

– Khung hình rỗng :
– Khung hình khóa :

Trên cùng là khung hình khóa trống , tiếp đến là khung hình khóa có kèm theo hành động và dưới cùng là một khung hình khóa bình thường.Vậy khung hình khóa là một khung hình đặc biệt ,là nơi để bạn thay đổi hành động trong Flash.Bất kì bạn muốn chuyển động trong flash trải qua bạn buộc phải dùng kiểu khung hình khóa.Nếu sử dụng kiểu khung nối tiếp bạn sẽ tiêu tốn một lượng lớn khung hình khóa nhưng với dạng khung biến đổi chỉ yêu cầu hai khung hình khóa ,một bắt đầu và một kết thúc(việc tính toán sự biến đổi là do flash ,bạnsẽ không cần chèn thêm các khung hình khóa).
– Khung hình bình thường :là các khung hình tĩnh hiển thị một nội dung bất kỳ trong khung hình khóa sau cùng ở cùng một lớp ,các khung này luôn đòi hỏi phải có một khung hình khóa đứng trước và nội dung của khung hình khóa đứng trước sẽ hiển thị tại các khung hình bình thường sau nó cho đến lúc lại gặp khung hình khóa khác ,ví dụ là phần màu nâu trên khung hình khóa bình thường ở phần khung hình khóa.

– Khung hình dạng biến đổi :là khung hình tối thiểu phải có hai khung hình khóa, một xác định sự xuất hiện của đối tượng và một xác định thời điểm kết thúc

các khung hình nằm giữa sẽ là những hình ảnh biến đổi trung gian giữa khung hình đầu và cuối.Có hai dạng biến đổi :

+ BIến đổi chuyển động :tạo ra sự thay đổi kích thước ,vị trí…các biểu tượng ,khối ,văn bản trong flash mà bạn đang làm việc.Được xác định ít nhất bởi hai khung hình khóa cách nhau bởi các khung hình bình thường với mũi tên màu đen và nền màu xanh dương sáng.

+ Biến đổi hình dạng :biến từ một hình dạng đơn giản ra một hình dạng khác(ví dụ hình vuông màu đỏ ra hình tròn màu xanh,chữ G mà xanh thành chữ K màu đỏ).Biến đổi hình dạng chỉ áp dụng cho khung làm việc chứ không áp dụng cho nhóm hoặc biểu tượng.Được xác định ít nhất bởi hai khung hình khóa cách nhau bởi các khung hình bình thường với mũi tên màu đen và nền màu xanh lá cây sáng.

+ Dạng cuối cùng là biến đổi có vấn đề :cũng được xác định bởi hai khung hình khóa và có chèn khung hình bình thường ở giữa ,có các nét đứt đoạn ở giữa các khung hình.
Ở bài trước chúng ta đã được cung cấp toàn bộ khái niệm về hai loại khung hình của Flash (nếu chưa xem yêu cầu bạn quay lại bài 4 để có kiến thức cơ bản) và bây giờ chúng ta sẽ đi thẳng vào vấn đề là làm cách nào để tạo chúng. Đầu tiên ta sẽ bắt đầu từ loại khung hình đầu tiên :

Khung hình nối tiếp

Để dễ hiểu chúng ta sẽ lấy một ví dụ điển hình của loại khung hình này làm bài học. Chúng ta sẽ làm cho dòng chữ “TIN HOC NHU COM BINH DAN” xuất hiện từng chữ, từng chữ một.
Đầu tiên việc mà bạn phải làm là tạo một tài liệu mới và chắc chắn rằng chưa có một khung hình nào cả ngoài một khung hình khóa trống trên một lớp duy nhất. Ở đây trong hộp thoại “Document properties” tôi để số frame xuất hiện trong một giây là 12 fps và tôi dự định trong một giây sẽ có 3 chữ xuất hiện, thực hiện một bài toán chia nho nhỏ bạn sẽ có một chữ tương đương với 4 frames. Như vậy dòng chữ của tôi có cả thảy 19 chữ vậy tôi phải sử dụng 76 frame. Vậy công việc của bạn bây giờ là đặt trỏ chuột ở vị trí ở chỗ khung hình tương đương với vị trí số 4 của thanh thực hiện, tại chỗ đó tôi click chuột phải chọn “Insert Frame”(bước 1) và tiếp đến ở vị trí tương đương với số 5 của thanh thực hiện tôi lại nhấn chuột phải và lần này tôi chọn “Insert KeyFrame”(bước 2), cứ như thế bạn thực hiện cho đến frame76 và dừng lại ở bước 1. Xin lưu ý là đến bây giờ bạn vẫn chưa nhập nội dung gì cả

Nếu bạn chưa hiểu rõ tôi xin giải thích thêm, việc bạn chèn frame(bước 1) là để nhập nội dung lên frame, còn bạn chèn khung hình khóa là để ngăn cách hai đoạn frame,một đoạn chứa nội dung chữ “T” và một đoạn nội dung chữ “TI”, ráp nối các đoạn lại với nhau chúng ta sẽ có đoạn chữ xuất hiện liên tục.
Quay trở lại bài học sau khi đã chèn xong 76 frame thì ta để chuột tại một frame bất kỳ sau đó nhấn chuột phải chọn “Select All Frames”. Bạn sẽ thấy lúc này toàn bộ frame sẽ được tô đen và tiếp theo bạn chọn công cụ Text(bài 2) và đánh dòng chữ “TIN HOC NHU COM BINH DAN” vào khung làm việc. Tiếp đến bạn lại trở lại bảng frame và chọn toàn đoạn frame kế cuối (chọn khung hình khóa kế cuối và giữ shift sau đó nhấn vào frame kế bên tay trái khung hình khóa cuối cùng) và sau khi chọn bạn trở lại khung làm việc chọn dòng chữ khi nãy bỏ đi chữ “N” cuối cùng. Cứ tiếp tục như thế đến khi gặp lại đoạn frame đầu tiên và đoạn này chỉ còn chứa chữ “T”.
Kết thúc quá trình tạo xong bạn có thể xem qua trước khi xuất ra dưới dạng *.swf bằng cách chọn trên thanh menu Control>Play.
Nếu cảm thấy đã hài lòng thì bạn có thể xuất thẳng ra bằng cách chọn File>Export Movie hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Shift+S.
Bây giờ chúng ta đã có thể tạo một file flash tự chạy đơn giản dựa vào khung. Nhưng phía trên tôi chỉ mới đưa ra cách để bạn tạo còn việc chọn các tham số như “Insert Frame” chẳng hạn thì lại chưa đề cập tới. Vậy để có một khái niệm rõ ràng hơn về menu bổ trợ của khung(hình trên) này ta hãy cùng xem chi tiết từng tham số của chúng.
+Create Motion Tween : khi đánh dấu một đoạn frame và kích hoạt chức năng này thì các frame sẽ tự biến đổi khung hình hiện tại (khung hình nối tiếp) thành khung hình biến đổi ở dạng biến đổi có vấn đề mà chúng ta đề cập cuối bài 4. Từ dạng khung hình này chúng ta sẽ chuyển qua một trong hai dạng khung hình biến đổi. Xin lưu ý là khi chuyển sẽ chỉ mới có khung hình khóa bắt đầu sự kiện mà chưa có khung hình khóa kết thúc sự kiện (hình). Để có một khung hình biến đổi bạn phải chèn thêm một khung hình khóa ở cuối.
+Insert Frame : như bạn đã biết, đây là chức năng chèn frame, nếu bạn chèn ở một khung hình rỗng thì khoảng cách từ khung hình trống(hoặc khung hình bình thường) đến khung hình rỗng là một đoạn khung hình rỗng sẽ được thay thế bằng khung hình trống. Nếu bạn chèn ngay trong khung hình trống (hoặc khbt) thì một khung hình mới sẽ xuất hiện ngay bên tay phải vị trí khung hình bạn đang trỏ chuột.
+Remove Frames : đánh dấu một hay một đoạn khung hình và kích hoạt chức năng này thì (các) khung hình chọn sẽ bị xóa đi.
+Insert Keyframe : chèn một khung hình khóa và tương tự như “Insert Frame”.
+Insert Blank Keyframe : chức năng tương tự “Insert Keyframe” nhưng thay vào một khóa có kèm theo hành động hoặc không (khung hình khóa trống) là một khung hình khóa trống.
+Clear Keyframe : khi đánh dấu một đoạn khung hình mà trong đó có khung hình khóa thì tất cả khung hình khóa trong đoạn sẽ bị thay thế bằng khung hình bình thường (trừ khung hình đầu tiên của một lớp).
+Convert to Keyframes : khi đánh dấu một hay nhiều khung hình bình thường và chọn chức năng này thì (các) khung hình bình thường sẽ biến thành (các) khung hình khóa trống (nếu không có nội dung) hoặc khung hình khóa có kèm theo hành động.
+Convert to Blank Keyframe : tương tự như “Convert to Keyframes” nhưng thay vào đó chỉ có khung hình khóa trống mặc cho có nội dung hay không (giống “Insert Blank Keyframe”).
+Cut Frames : cắt một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
+Copy Frames : chép một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
+Paste Frames : dán một hoặc một đoạn khung hình vào một chỗ khi đã chép hoặc cắt (chỉ có tác dụng khi dùng một trong hai tính năng cắt hoặc chép).
+Clear Frames : xóa một hoặc một đoạn khung hình mà bạn chọn (xóa ở đây không phải là làm mất mà biến các khung hình chứa nội dung thành khung hình trống có khung hình khóa trống đứng đầu).
+Select All Frames : chọn toàn bộ frame trên một lớp.
+Reverse Frames : lật hoặc đảo vị trí các khung hình đang chọn. Kết quả phát với thứ tự ngược lại.
+Synchronize Symbol : đồng bộ khung hình bắt đầu của nhiều phiên bản của cùng biểu tượng đồ họa ngang qua nhiều khung hình khóa trên cùng một lớp.
+Properties : hiện hộp thoại điều khiển các tính năng của khung hình.

+<Frame Label> : nhãn của toàn bộ khung hình trong một lớp, chức năng này không ảnh hưởng gì đến khung hình cả, nhưng nó thật có ích nếu bạn muốn ghi chú gì đó về chức năng của toàn đoạn khung hình trên một lớp chẳng hạn.

+Tween : các dạng của khung hình biến đổi, chỉ có tác dụng với các khung hình dạng biến đổi có vấn đề (khi để ở chế độ motion), về việc này chúng ta sẽ nghiên cứu kĩ hơn ở bài sau.

+Sound : chèn âm thanh vào khung hình, trước tiên bạn phải chọn File>Import (hoặc Ctrl+R) để đưa file nhạc của bạn vào, sau đó chọn một đoạn khung hình và chèn đoạn nhạc của bạn vào. Đoạn nhạc sẽ phát khi đoạn khung hình đó hiển thị.

+Effect : hiệu ứng âm thanh, chức băng bày chỉ được bật một khi bạn đã chèn nhạc vào một đoạn frame. Bạn muốn âm biến đổi như thế nào thì chọn ở đây.

+Sync : bật nhạc khi bắt đầu hay kết thúc hoặc lúc xảy ra sự kiện.

+Loop : số lần lập lại của đoạn nhạc mà bạn chèn.

+Edit… : bật bảng biên soạn lại âm thanh nếu bạn cảm thấy các kiểu âm thanh ở Effect là chưa đủ và không thích hợp. Khi chọn hộp thoại sau sẽ xuất hiện

Bây giờ bạn chỉ cần kéo thả chuột sao cho âm thanh vừa ý và nhấn OK (hình) (phần này đơn giản và tùy theo sở thích của bạn nên tôi nhường cho các bạn tìm hiểu).
Ngoài ra bạn cũng cần để ý đến lời khuyên sau đây nếu bạn làm flash cho web :
+Nên chèn (import) đoạn nhạc có tần số thấp để giảm thiểu tối đa việc làm phát phì file.
+Không nên chèn các đoạn nhạc quá dài, và nên dùng loop cho các đoạn nhạc ngắn, dung lượng file nhạc đừng nên quá 100Kb ( –> như vậy là quá cao và chỉ nên làm với file lớn như vậy khi lưu vào CD hay bật trên HDD).
+Khi xuất nên để ở Mono và tầng số thấp.

Bài học cơ bản về Flash (p3) !

Hai phương pháp hoạt động chính

– Sử dụng khung nối tiếp : có nghĩa là bạn sẽ đặt từng phần tử khác nhau ở mỗi frame hay một một đoạn frame , sau đó ráp nối chúng lại như một đoạn phim, cách này dễ thực hiện nhất và có nhiều điều khiển hơn nhưng đồng thời cái giá phải trả là bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn.

– Sử dụng khung biến đổi : không đòi hỏi thủ công như cách trên, chúng ta sẽ sử dụng khả năng biến đổi tự động của flash, ta chỉ cần quy định điểm đầu và điểm cuối, flash sẽ tính toán và biến đổi đối tượng cho ta (giả sử chọn điểm đầu là hình vuông và điểm cuối là hình tròn trong 24 frames thì trong 2 giây hình vuông sẽ biến đổi qua các hình dạng bo tròn các cạnh ngày một lớn hơn và cuối cùng là chuyển thành hình tròn).
Chúng ta sẽ bắt đầu với việc tìm hiểu chức năng của các thành phần trên khung. Sau đây sẽ là những phần mà các bạn cần quan tâm :

Tính từ trái qua thì lần lượt là :

– Nút canh giữa khung hình :canh giữa khung hình mà bạn đang chọn(nếu bạn cuộn đến vị trí 1500 trong số 2000 khung hình của toàn đoạn flash mà trỏ của bạn đang ở vị trí 300 thì khi nhấp canh giữa sẽ giúp cho bạn trở lại vị trí 300 một cách nhanh chóng).

– Nút Onion Skin : Xem và chỉnh sửa nhiều khung hình cùng một lúc , khi đang ở một vị trí trên thanh tiến trình thì việc chọn nút Onion Skin sẽ giúp bạn gom toàn bộ nội dung của khung hình vào giữa hai điểm được đánh dấu , lúc này bạn có thể chỉnh sửa nội dung của đoạn khung hình đang được chọn.

– Nút Onion Skin Outlines :giống với Onion Skin, và điểm khác là toàn bộ nội dung trên các khung hình khác với khung hình đang được chọn sẽ xuất hiện dưới dạng đường viền.

– Nút Edit Multiple Frames :chỉnh sửa nhiều khung hình và phần thể hiện tương tự Onion Skin.

– Nút Modify Onion Markers :khi nhấp vào nút này thì một bành sẽ hiện ra :

Bảng này có nhiệm vụ thay đổi các điểm đánh dấu của Onion Skin với các thông số sau :

+ Always Show Markers :làm cho các điểm đánh dấu Onion Skin hiển thị hay không hiển thị cho dù bạn có hay không có chọn tính năng Onion Skin.

+ Anchor Onion :giữ lại hay khóa các điểm được đánh dấu chọn Onion Skin tại vị trí mà chúng đang hiện diện.

+ Onion 2 :Thiết lập các điểm đánh dấu bằng Onion Skin ở vị trí hai khung hình nằm trước và sau vị trí thanh thực hiện.

+ Onion 5 :giống như Onion 2 nhưng thay vào 2 là 5 khung hình trước và sau.

+ Onion All :thực hiện chức năng Onion skin với tất cả các khung hình trong cảnh hiện tại.

– Khung hình hiện tại: Xác định bởi số chỉ và nội dung hiện tại khung hình làm việc, nơi xác định vị trí thanh thực hiện.

– Tốc độ khung hình :thông số tốc độ hiện tại, khi đoạn phim đang cập nhật , tốc độ này sẽ thay đổi liên tục(tốc độ này có thể khác với thông số Frame Rate mà bạn chọn trong hộp Document Properties(bài 1)bởi nó cho biết tốc độ thực sự khi bạn phát lại).
– Thời gian trôi qua Xác định thời gian giữa khung hình đầu tiên và khung hình ở vị trí thanh tiến trình(giả sử thanh tiến trình ở vị trí 12 thì có thể là 1 giây),nó cũng được cập nhật liên tục khi chạy thử.

Bài học cơ bản về Flash (p2) !

Sao chép thuộc tính đường nét và áp dụng cho đường nét khác :

Nhấn phím I chọn công cụ Eyedropper , đặt con trỏ biểu tượng ống nhỏ giọt lên đường nét mà bạn muốn sao chép ,khi đó sẽ xuất hiện hình cây bút chì nhỏ bên cạnh ống nhỏ giọt . Nhấp chuột vào đường nét mà bạn muốn sao chép , từ công cụ Eyedropper sẽ kích hoạt công cụ Ink bottle (tính năng đã giới thiệu trong bài trước). Sau đó bạn chỉ cần nhấp chuột vào bất kỳ đường nét nào muốn thay đổi thuộc tính như đường viền lấy từ công cụ Eyedropper thì đường nét đó sẽ có thuộc tính như đường nét gốc .

Tính năng Lock Fill của Brush và Paint Bucket :

Điều khiển cách thức tô màu với các vùng màu kiểu gradient , khi chọn thì sử dụng cùng một kiểu màu gradient , còn khi không chọn mỗi vùng tô sẽ hiển thị khác biệt các kiểu tô mà bạn áp dụng gradient .

Tính năng Gap Size của Paint Bucker :

Xử lý đường viền không bao kín vùng tô màu với 4 thông số chính :

-Don’t Close Gaps : Không tô vùng mà đường viền chưa bao kín .

-Close Small Gaps : Tô vùng có đường viền hở rất nhỏ .

-Close Medium Gaps : Tô vùng có đường viền hở trung bình .

-Close Large Gaps : Tô vùng có đường viền hở lớn

Làm mềm đường biên :

Chọn một lúc nhiều hình dạng trên khung làm việc (không phải phần tử của một nhóm) , sau đó chọn Modify>Shape>Soften Fill Edges .Hộp thoại hiện ra bạn chỉnh sử thông số theo ý mình .Với :

-Distance :Khoảng cách giữa đường biên mềm và đường biên ngoài tính trên Pixel .

-Number of Step : Số bước từ đường biên đầu đến kết thúc đường biên mềm . Không nên sử dụng nhiều bởi làm thế sẽ khiến cho máy phải tính toán nhiều hơn trước rất nhiều mỗi khi thực hiện một cử động flash,nên chọn 10 là tối đa).

-Derection : Chọn hướng để đường biên mềm tạo ra bên ngoài (Expand) hoặc trong (Insert) hình dạng

Gióng hàng các đối tượng :

Nhấn Ctrl + K để sử dụng chức năng này .Với các tham số :

Align left edge : canh trái đều các đối tượng

Align horizontal center : canh giữa theo hàng dọc các đối tượng

Align right edge : canh phải đều các đối tượng

Align top edge : canh trên đều các đối tượng

Align vertical center : canh giữa theo hàng ngang các đối tượng

Align bottom edge : canh dưới đều các đối tượng

Distribute top edge : canh trên đều cho các hàng đối tượng

Distribute vertical center : canh giữa theo hàng ngang cho các dòng đối tượng

Distribute bottom edge : canh dưới đều cho các hàng đối tượng

Distribute left edge : canh trái đều cho các hàng đối tượng

Distribute horizontal center : canh giữa theo hàng dọc cho các dòng đối tượng

Distribute right edge : canh phải đều cho các hàng đối tượng

Match width : canh đều trái và phải tất cả đối tượng

Match height : canh đều trên và dưới tất cả đối tượng

Match width and height : kết hợp hai thứ trên

Space evenly vertically : khoảng cách đều giữa các đối tượng theo hàng ngang

Space evenly horizontally : khoảng cách đều giữa các đối tượng theo hàng dọc.

Lật các đối tượng :

Đôi khi làm việc với flash ta cần lật (quay) đối tượng một góc nào đó hoặc lật ngược đối tượng. Do đó mà sử dụng các tính năng Flip là rất cần thiết .Tất cả được gộp chung khi bạn chọn đối tượng rồi đưa tới Modify>Transform> ? và ? sẽ là :

-Free Transform : tại đây bạn có thể quay một góc bất kỳ , tăng giảm kích thước , thay đổi góc độ cho một phần đối tượng

-Distort : thay đổi góc độ cho một phần đối tượng từ một điểm

-Envelope : tương tự như distort nhưng giữa các điểm vuông sẽ thêm vào các điểm tròn , các điểm tròn này có nhiệm vụ bo tròn các góc nhọn

-Scale : Chỉ có tác dụng thay đổi kích thước , nếu xài chức năng này thì tốt hơn là xài Free Transform

-Rotate and Skew : quay đối tượng bằng chuột và dời đối tượng

-Scale and Rotate : thay đổi kích thước đối tượng và góc xoay tự nhập

-Rotate 90′ CC : quay đối tượng một góc 90′ từ bên trái lên trên

-Rotate 90′ CCW : quay đối tượng một góc 90′ từ bên phải lên trên

-Flip Vertical : lật ngược đối tượng theo chiều ngang

-Flip Horizontal : lật ngược đối tượng theo chiều dọc

-Remove Transform : bỏ chọn Transform
Làm việc với Flash thì quan trọng bốn khâu quan trọng nhất đó chính là khung hình. Nói cho dễ hiểu thì ta cứ tưởng tượng trong một đoạn phim sẽ có 24hình/giây thì bằng cách thiết lập thông số frame (đã học trong bài đầu) thì ta có thể hình dung rằng một frame (khung hình) sẽ tương đương một hình trong Flash, và nếu bạn đặt thông số 12 fps thì sẽ có 12 hình hiển thị trong một giây cho bạn. Nói cho cùng thì flash cũng không khác video cho lắm nhưng bạn phải lưu ý rằng nếu cài đặt số khung hình càng cao trong một giây thì cái giá phải trả cho dung lượng đoạn flash sẽ lớn lên theo tỉ lệ nghịch (đây là điều tối kị với thiết kế Web) hoặc khung hình càng thấp thì chuyển động trong flash càng tệ. Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu bài học.

Bài học cơ bản về Flash ( p1 ) !

Bài học cơ bản về Flash ( khá đầy đủ ) !

Làm quen với Web chúng ta không ai là không biết đến Flash , nhưng ít người trong chúng ta quan tâm vì ngại tiếp xúc với giao diện làm việc quá phức tạp của Flash . Flash là một chuẩn đồ họa hoạt hình trên Web , giúp cho trang Web có tính tương tác và hấp dẫn hơn đối với người ghé thăm trang Web . Chỉ cần cài đặt Flash Player (hiện nay mới nhất là version 9.0) thì việc đọc các file *.swf không còn là một vấn đề nan giải , vì lý do đó mà Flash trở nên thông dụng và khiến cho rất nhiều người chú ý đến . Mặc dù hiện nay có rất nhiều chương trình thiết kế Flash nhưng đại chúng nhất vẫn là chương trình Flash của hãng Macromedia , và từ sau phiên bản 4.0 , Macromedia đã tự khẳng định mình là hãng hàng đầu trong lãnh vực thiết kế Web . Do hiện nay Flash MX được sử dụng khá phổ biến tại VN nên tôi chỉ xin đề cập đến phiên bản này.
Đọc tiếp